LADYBUG
– järjestävän kerronnan käsikirjoittaminen
Artikkeli käsittelee digitaalista elokuvaa
järjestävän kerronnan näkökulmasta esimerkkitapauksenaan
Ladybug-tuotannon käsikirjoittaminen. Ladybug-dvd-animaatioteos
on Taideteollisen korkeakoulun Medialaboratorion lopputyöni,
jossa neljä fiktiivistä animaatiojaksoa voidaan esittää
sattumanvaraisesti missä järjestyksessä tahansa.
Toisin sanoen Ladybug on 24 animaatiota.
Janet H. Murrayn mukaan digitaaliympäristö on proseduraalinen
eli se esittää käskygeneroitua käyttäytymistä
ja vastaa käyttäjän syöttämään
tietoon. Tästä johtuen tietokoneen ensisijainen erityispiirre
verrattuna muihin ilmaisuvälineisiin on responsiivisten käyttäytymisten
koodattu mallintaminen (the codified rendering of responsive behaviours)
eli vuorovaikutteisuus.[1]
Murrayn määritelmän mukaisesti vuorovaikutteisuus
on ollut keskeinen mielenkiinnon kohde digitaalisen elokuvan tuotannoissa
ja tutkimuksessa. Uuden median tuoma lisäarvo on nähty
erityisesti siinä, että passiivisesta elokuvan katsojasta
on tehty aktiivinen kokija, joka ohjaa elokuvan etenemistä
haluamallaan tavalla. Lisäksi vuorovaikutteisuus on mahdollistanut
useiden elokuvan kehityskaarien ja loppuratkaisujen toteuttamisen.
Henkilökohtaisesti ajattelen, ettei uusmediataiteen[2]
ehdoton lähtökohta saa olla idealistinen käsitys
kokijan aktiivisuudesta. Lisäksi ehdoton vuorovaikutteisuuden
vaatimus merkitsee ilmaisuvälineen vajaakäyttöä.[3]
Näistä syistä johtuen halusin löytää
vaihtoehtoisen elokuvakerronnan muodon, joka hyödyntää
uutta mediaa, mutta joka tarvittaessa mahdollistaa katsojan passiivisuuden.
Katsojan osallistumisen poissulkeminen merkitsi, että Murrayn
määritelmästä jäi jäljelle tietokoneen
käskygeneroitu käyttäytyminen. Toisin sanoen mielenkiintoni
kohdistui aktiivisen katsojan sijaan aktiiviseen teokseen, joka
synnyttää erilaisia elokuvia eri katselukerroilla. Tältä
pohjalta hahmottui ajatus sattumaohjelmointiin perustuvasta elokuvakerronnasta,
jossa tietokonealgoritmi[4] ohjaa elokuvan elementtejä
järjestelemällä niitä eri järjestyksiin
kullakin katselukerralla.
Järjestävä kerronta
Malcolm Le Gricen mukaan tietokantaan perustuvat kerronnan lajit
– kuten generatiivinen- ja interaktiivinen kerronta –
ovat ei-lineaarista kerrontaa, sillä ei-lineaarisessa kerronnassa
tarinoita ja sitä kautta kertomuksen ratkaisuja on useita toisin
kuin lineaarisessa eli yhden ratkaisumallin kerronnassa.[5]
Toisaalta ei-lineaarinen kerronta näyttäytyy katsojalle
lineaarisena perinteistä elokuvaa vastaavana ajallisena audiovisuaalisena
sarjana, jolla on alku, kesto ja loppu. Tässä mielessä
käsitepari lineaarinen – ei-lineaarinen kuvaa mielestäni
puutteellisesti digitaalisten kerrontatapojen eroa esimerkiksi perinteiseen
elokuvakerrontaan.
Mielestäni kerrontatapojen eroavaisuuksia kannattaa lineaarisuuden
sijaan lähestyä järjestämisen kautta. Siinä
missä perinteinen elokuva järjestyy lopulliseen muotoonsa
leikkauspöydällä tai tietokoneen leikkausohjelmassa,
järjestyy generatiivinen elokuva vasta esitystilanteessa. Sama
koskee vuorovaikutteista elokuvaa. Toisin sanoen kyse on tapahtuneesta
ja tapahtuvasta järjestämisestä. Siksi kutsun tapahtuneita
kerrontatapoja järjestetyksi kerronnaksi[6]
ja tapahtuvaa kerrontaa puolestaan järjestäväksi
kerronnaksi.
Taideteorian kannalta katsottuna järjestävä kerronta
rinnastuu mielestäni avoimen muodon käsitteeseen. Esimerkiksi
musiikissa avoin muoto määritellään seuraavasti:
Muodoltaan avoimella sävellyksellä ei ole määrättyä
alkua ja loppua, tai sen sisäinen rakenne voi huomattavasti
vaihdella esityksestä toiseen. Yksinkertaisessa tapauksessa
moniosaisen teoksen osien keskinäinen järjestys on esiintyjän
valittavissa joko vapaasti tai annettujen ohjeiden mukaan. Joskus
ohjeisto voi erilaisine ehtoineen saada peliä muistuttavia
piirteitä.[7]
Edelliseen viitaten avoimeen muotoon perustuva teos on kuin mahdollisuuksien
pelitila, jossa mahdollisuuksia avautuu ja sulkeutuu.[8]
Järjestävä kerronta elokuvassa
Ernst Gombrichin mukaan kuvat syntyvät jo tehtyjen kuvien
mukaan ja uudet kerronnan muodot saavat vaikutteita aiemmista ilmaisutavoista.
Esimerkiksi kaikki maalaukset perustuvat enemmän aiemmin tehtyihin
maalauksiin kuin suoriin taiteilijan tekemiin havaintoihin todellisuudesta.
Taiteella on historia, jonka piirissä taiteilijat tutkivat
aiempia teoksia ja jäljentävät toisten taiteilijoiden
tyyliä.[9]
Gombrichin teorian valossa järjestävän kerronnan
varhaisin muoto on improvisaatioteatteri: Improvisaatio on teatteria,
jossa ei ole käsikirjoitusta. Sen perussääntö
on tuottaa ideat tässä ja nyt. Jokainen esitys on uusi
ensi-ilta ja ainutlaatuinen teos.[10] Tässä
suhteessa voisi ajatella, että järjestävää
kerrontaa on esiintynyt teatterissa niin kauan kuin esitystilanteissa
on jouduttu improvisoimaan. Tällä perusteella laveassa
mielessä järjestävän kerronnan juuret ulottuvat
antiikin teatteriin. Varsinainen improvisaatioteatteri, commedia
dell’Arte, syntyi 1500-luvulla renessanssin ajan Italiassa,
kun ammattinäyttelijät alkoivat esiintyä toriteattereissa.[11]
Filmielokuvassa järjestävä kerronta tuntuu poissuljetulta
ajatukselta johtuen välineen luonteesta: elokuva koostuu filmille
tallennetuista peräkkäisistä kuvista, fotogrammeista,
jotka peräkkäin esitettynä muodostavat ajallisen
(audio)visuaalisen kokemuksen. Filmi esitetään projektorilla,
joten esitystilanteessa tapahtuva järjestäminen tuntuu
mahdottomalta.[12] Silti filmielokuvan historiasta
löytyy esimerkki järjestävän kerronnan hyödyntämisestä:
Jack Smithin Expanded Cinema -performanssit. Elokuvantekijä,
valokuvaaja ja performanssitaiteilija Jack Smith oli yksi 1960,
-70 ja -80 -lukujen merkittävimmistä avantgardetaiteilijoista.[13]
1970-luvulla Smith alkoi käyttää performansseissaan
filmi- ja valokuvamateriaalia. Syntyi Expanded Cinema, performanssitekniikka,
jossa Smith leikkasi ja uudelleenleikkasi filmejä kesken esityksen.
Tämän seurauksena elokuvan osien välinen esitysjärjestys
poikkesi eri esityskertojen välillä.[14]
Smithin elokuvaperformanssit olivat järjestävää
kerrontaa, sillä Smith teki järjestetystä elokuvasta
muodoltaan avoimia teoksia.
Smithin omaperäinen, mutta varsin yksinkertaiselta vaikuttava
leikkaustoiminta nostaa esiin elokuvakerronnan ehkä keskeisimmän
käsitteen, montaasin. Yksinkertaisimmillaan montaasi tarkoittaa
elokuvaleikkausta. 1920-luvun alussa Lev Kuleshov tajusi montaasin
leikkausta monitahoisemman kerronnallisen merkityksen, sillä
hän oivalsi leikkauksen ja ajattelun välisen yhteyden.
Kuleshov huomasi, että kun kaksi filmiotosta esitetään
peräkkäin, katsoja ei havainnoi otoksia erillisinä
elementteinä, vaan muodostaa käsityksen, joka syntyy nähtyjen
otosten yhteisvaikutelmasta. Toisin sanoen syntyy jotakin uutta,
mikä ei sisältynyt kumpaankaan otokseen itsessään.[15]
Havaintoteoriassa Kuleshovin montaasiajatusta tukevat Rudolf Arnheimin
määritelmät, joiden mukaan näkeminen on ajattelua
ja näkeminen on suhteiden näkemistä.[16]
Arnheimia ja Kuleshovia myötäillen Jarmo Valkola ajattelee,
että montaasi on ajattelua kuvien kautta. Valkola jatkaa, että
montaasi on periaate, joka kattaa elokuvan audiovisuaalisten elementtien
järjestämisen, yhdistämisen, vastakkain asettamisen
ja niihin liittyvien kestojen kontrolloinnin.[17]
Montaasin näkökulmasta katsottuna Jack Smithin performanssielokuvien
katsominen oli ajattelua, jota ohjasi Smithin leikkaama montaasi.
Leikkaamalla elokuviaan uuteen järjestykseen Expanded Cinema
-performansseissa, hän esitti katsojille uusia tapoja ajatella
samojen kuvien kautta. Tämän perusteella ajattelen, että
Smithin montaasi oli muuttuva.
Järjestävä fiktiokerronta
Tuotannossani valitsin tutkimuskohteekseni järjestävän
fiktiokerronnan. Murrayn mukaan ihminen luottaa fiktioon ilmaisuvälineestä
riippumatta, sillä fiktiivinen kerronta auttaa ihmistä
ymmärtämään ihmisyyttä ja ympäröivää
maailmaa. Murrayn näkee, että kaikki menestyneet tarinankerrontateknologiat
ovat tulleet lopulta läpikuultaviksi eli vastaanottajan tietoisuus
välineestä katoaa ja jäljelle jää itse
yhtenäinen teos. Sama tapahtuu digitaalisessa taiteessa, jos
kokijan ajatuksia askarruttaa ensisijaisesti teoksen kertoma totuus
elämästä taustalla olevan teknologian sijaan.[18]
Juuri teknologian, tässä tapauksessa käskygeneroidun
käyttäytymisen, piilottaminen kerronnan apuvälineeksi
tuntui haasteelliselta tutkimuskohteelta. Etenkin kun halusin samalla
kertoa tarinoita.
Tavoitteenani olleen elokuvakerronnan lähtökohta oli
muuttuva montaasi, sillä teoksen animaatiokohtaukset järjestyvät
vapaasti kuten Jack Smithin Expanded Cinemassa. Erona Smithin performansseihin
on se, että digitaaliympäristössä leikkauskohdat
voidaan määrittää etukäteen. Montaasi on
minun kirjoittamani ja ohjaamani, mutta kohtausten esitysjärjestyksen
päättää tietokone.
Kerronnan fiktiotavoite puolestaan johti teoksen mittakaavan muodostumiseen.
Fiktion edellytys on jatkuvuus eli kerronnan syy-seuraussuhteet,
joten käsikirjoitusvaiheessa oli voitava käydä läpi
eri kertomusvaihtoehdot. Tästä syystä päädyin
neljän kohtauksen rakenteeseen, sillä neljän kertoman
mukaisesti neljä kohtausta voivat järjestyä keskenään
24 eri tavalla. Tämä määrä tuntui riittävältä
tarinavaihtoehtojen suhteen, sillä kolmen kohtauksen rakenne
tuottaisi kuusi järjestymismahdollisuutta. Jos puolestaan kohtauksia
olisi viisi, niin järjestymisvaihtoehtoja olisi 120. Jatkuvuuden
varmistaminen niin suuressa elokuvamäärässä
olisi erittäin vaikeaa.
Ladybugin käsikirjoitus on luettavissa liitteessä
1. Ladybug – käsikirjoitus.
Yhteenveto
Vapaasti järjestettävien kohtausten käsikirjoittaminen
oli tasapainoilua sisällön rikkauden ja kerronnan loogisten
suhteiden välillä. Pääsääntöisesti
mitä järjestyvämmäksi kohtaus muuttui, sitä
yksinkertaisemmaksi sen sisältö tuli. Esimerkkinä
sisällön ja järjestämisen yhteensovittamisesta
toimii nukkumattia ja vaimoa esittävän taulun merkitys
kerronnassa. Ensimmäisissä tekstiluonnoksissa taululla
oli nykyistä keskeisempi merkitys nukkumatin ja vaimon välisen
suhteen kuvaajana. Taulun oli tarkoitus esittää vain vaimoa,
kun nukkumatti tulee säkin kanssa huoneeseen. Säkin ja
banaanin vaihdettua omistajaa nukkumatin ja vaimon välille
syntyi suhde, joten taulun piti muuttua pariskuntatauluksi. Vastaavasti
vaimon jättäessä nukkumatin taulun piti puolittua
avioeron merkiksi kuten lopullisessa käsikirjoituksessa.
Taulun käyttäminen parisuhteen muodostumisen merkkinä
piti kuitenkin unohtaa. Syynä oli loogisuuden puute niissä
todellisuusversioissa, joissa toinen kohtaus edeltää ensimmäistä
kohtausta. Edellisessä kohtauksessa taulu olisi osoittanut,
että kyseessä on nukkumatin ja vaimon muodostama pariskunta.
Kohtauksen lopussa nukkumatti poistuu kodista ja tulee seuraavan
alussa takaisin kotiin. Parisuhde ei ole tällä välin
hajonnut, mutta huoneen taulu olisi esittänyt vain vaimoa siihen
asti kunnes tavaroiden vaihtaminen olisi tapahtunut.
Tavallaan sisältöä joutui yksinkertaistamaan, jotta
kohtaukset olisivat avoimen muodon ja muuttuvan montaasin käytettävissä.
Toisaalta moniselitteinen välitekstitys[19]
värittää ja monipuolistaa kerrontaa. Ne antavat päähenkilölle
eli nukkumatille tunteet ja selittävät hänen toimintaansa.
Viitteet
1. Murray 1997, 71–74.
2. Uusmediataiteella tarkoitan digitaaliteknologiaa
hyväksi käyttävää taidetta. Uusmediateosten
olemisesta taideteoksina kts. tarkemmin esim. Markus Norrenan Taideteollisen
korkeakoulun Medialaboratorion lopputyö: The Serendipity of
Colliding Multimedia.
3. Ernst Gombrichin mukaan taiteilija siirtää
aistimuksensa mediumilleen jälkimmäisen tarjoamissa rajoissa.
Gombrich 1992, 30.
4. J. G. Brookshear: "Vapaamuotoisesti sanottuna
algoritmi on joukko ohjeita, jotka ohjaavat tehtävän suorittamista.
Tarkemmin, algoritmi on äärellinen joukko täsmällisiä,
suoritettavissa olevia ohjeita, jotka ohjaavat päättyvää
tehtävän suoritusta." Tietokoneohjelma esittää
tietyn algoritmin tietokoneen ymmärtämässä muodossa.
Internet-lähde: http://www.cs.tut.fi/etaopetus/titepk/luku14/algoritmi.html,
23.10.2003.
5. Le Grice 1997. Internet-lähde: http://www.mediainmotion.de/1997/legrice.html,
2.3.2003.
6. Järjestettyä kerrontaa on mielestäni
kaikki sellainen kerronta, jossa teoksen elementtien järjestys
on ennalta määrätty. Tällaisia teoksia ovat
esimerkiksi romaani, taulu, valokuva ja filmielokuva, sävelletty
musiikkiteos ja ohjattu teatterikappale.
7. Länsiö (et. al). Internet-lähde:
http://www2.siba.fi/historia/1900/termit.html.
Viitattu 25.10.2003.
8. Routila 1986, 95.
9. Gombrich 1992, 268.
10. Näin improvisaation määrittelee
suomalainen Stella Polaris –improvisaatioteattriryhmä.
Internet-lähde: http://gamma.nic.fi/~stella/impro.htm.
11. Internet-lähde: Vaittinen 2003, http://www.info.tampere.fi/eta/teatteri/commedia.html.
Viitattu 26.10.2003.
12. Tosin elokuva voi koostua useista filmikeloista,
joiden esittämisjärjestystä voidaan muuttaa eri katselukerroilla.
13. Internet-lähde: Stark, http://www.hi-beam.net/mkr/js/js-bio.html.
Viitattu 29.10.2003.
14. Ibid. Internet-lähde: LeGrice 1997, http://www.mediainmotion.de/1997/legrice.html.
Viitattu 29.10.2003.
15. Internet-lähde: Uhde 2002,
http://www.kinema.uwaterloo.ca/ju-952.htm.
Viitattu 29.10.2003.
16. Arnheim 1970, 13–14, 54.
17. Valkola 1999, 94, 286.
18. Murray 1997, 26.
19. Animaatio alkaa aina tekstillä: Sandman
has a partner. Välitekstit puolestaan on sidottu kunkin jakson
alkuun. Poikkeuksena on tilanne, jossa jakso aloittaa animaation.
Tässä tapauksessa väliteksti siirtyy animaation loppuun.

|